THE INFLUENCE OF COMPUTER GAMES ON THE LIFESTYLE OF STUDENT YOUTH

Authors

DOI:

https://doi.org/10.32782/spectrum/2024-1-20

Keywords:

lifestyle, eSports, sportsmen, student youth, genres of computer games, motor activity, healthy lifestyle

Abstract

Video games have long become an integral part of everyday life and are available to every owner of a game console or personal computer. For many, video games are a great way to pass the time and gain new knowledge. However, for others, it may seem like a waste of time without much benefit. Due to the growing popularity and availability of computer games, they are becoming a significant aspect of the life of the younger generation and influencing the formation of their lifestyle. According to the definition of lifestyle, it is a system of daily practices that reflects the direction and goals of an individual. The article provides a comparative analysis of the lifestyle of cyber-athlete students and student-athletes with different levels of enthusiasm for computer games. Goal. To investigate the popularity of computer game genres among students-athletes and the impact of computer game addiction on their lifestyle. Materials and methods. 125 students (aged 17 to 26) took part in the study. For studies of the impact of involvement in computer games on lifestyle, students were divided into groups: e-sportsmen (12 people), who have played an average of 4592 hours; athletes of various sports (31 people), who are fond of computer games; athletes (82 people), who do not play computer games. The lifestyle questionnaire “Description of personal qualities and state of health of students” was used. The results. The most popular genres of computer games that are admired by student youth have been identified. Students with sports qualifications spend less time playing computer games than students who are not qualified athletes. Every fourth student plays computer games: 58% of respondents name the desire to distract themselves from daily duties as the main reason for this hobby. Cyber-athletes have a lower level of weekly physical activity compared to non-gaming athletes. The study found that nearly 17% of student e-athletes did not engage in any organized physical activity lasting 20 consecutive minutes or more, indicating insufficient physical activity to maintain health. The survey shows that most e-sportsmen sleep less than 7 hours a day, have problems with insomnia, diet and visual acuity. Conclusions. After summarizing research findings, it becomes obvious that young people are a statistically confirmed audience of computer game lovers, whose passion affects the formation of a lifestyle. Our study established relations between computer game addiction and lifestyle outcomes in various health aspects of student-sportsmen.

References

Технології використання мережевих ресурсів для підготовки молоді до дослідницької діяльності : монографія в Інтернеті / О.Ю. Буров та інші. Київ, 2012. 416 с. URL: https://lib.iitta.gov.ua/26691/1/burov%202.pdf/.

Ганага О., Петровська Т., Федорчук С. Творча уява як когнітивний ресурс кіберспортсменів. Актуальні проблеми психолого-педагогічного супроводу та розвитку суб’єктів спортивної діяльності : матеріали VI Всеукр. наук.-електр. конф. / редактор Т.М. Булгакова ; 26 жовтня 2023 року. Київ : НУФВСУ, 2023. С. 12–14.

Імас Є.В. Кіберспорт як соціально-спортивне явище та декілька причин його ретельно вивчати. URL: https://delo. ua/opinions/kibersport-jak-socialno-sportivnejavische-tade-377984.

Імас Є.В., Петровська Т.В., Ганага О.Ю. Кіберспорт в Україні як сучасний культурний феномен. Теорія і методика фізичного виховання і спорту : науково-теоретичний журнал: історія, педагогіка, психологія, право, соціологія і філософія у сфері фізичного виховання і спорту. URL: https://doi.org/10.32652/tmfvs.2021.1.75-81.

Комп’ютерна гра у житті студентів. URL: https://ua.kursoviks.com.ua/kompyuterna-gra-uzhitti-studentiv.

Мавродій Н. Вплив комп’ютерних ігор на психологічний розвиток особистості підлітка. Миколаїв : ЧНУ, 2022. 88 с.

Стилі життя: панорама змін : монографія / С.В. Панченко, О.С. Резнік, М.О. Шульга та інші ; Інститут соціології НАН України. Київ, 2008. 416 с.

Петровська Т. Економіко-психологічна адаптація і стиль життя. Соціальна психологія. 2004. № 6 (8). С. 86–93.

Пилаєва Т.В. Стилі життя студентської молоді: типологія та детермінанти формування : автореферат / Харків. нац. ун-т. ім. В.Н. Каразіна. Харків, 2009. 21 с.

Суд над комп’ютером. Комп’ютер і здоров’я. 2019. URL: https://computersud.blogspot.com/2018/05/blog-post.html.

Тарасов О.О. Ігровий застосунок на платформі Unity : кваліф. робота. Київ : Нац. авіац. ун-т, 2023. 61 с.

Вплив мотивації досягнення успіху та уникнення невдачі на властивості уваги кваліфікованих гандболістів / С.В. Федорчук та інші. Спортивна медицина, фізіотерапія та ерготерапія. 2022. № 2. С. 33–38. URL: https://doi.org/10.32652/spmed.2022.2.33-38.

Чайка Г.В. Новий культурологічний чинник: комп’ютерні ігри. Психолого-педагогічні аспекти розвитку національної самосвідомості та духовності студентської молоді. 2007. № 3 (5). С. 423–432.

Чайка Г.В. Позитивний вплив комп’ютерних ігор. Актуальні проблеми психології. Серія «Психологія обдарованості» : збірник наукових праць / Інституту психології імені Костюка НАН України. 2019. № 16 (4). С. 269–278.

Шинкарук О., Лут І. Зміст і структура техніко-тактичної підготовки в кіберспорті. Теорія і методика фізичного виховання і спорту : науково-теоретичний журнал: історія, педагогіка, психологія, право, соціологія та філософія в галузі фізичного виховання і спорту. 2022. № 2. С. 29–36. URL: https://doi.org/10.32652/tmfvs.2022.2.29-36.

About Statista. Esports Viewers. URL: https://www.statista.com/search/?q=esports+viewers&Search=&qKat=search&newSearch=true&p=1.

Determinants of office syndrome among working age women / O. Lazko et al. Journal of Physical Education and Sport. 2021. № 21 (376). С. 2827–2834. DOI: 10.7752/jpes.2021.s5376.

NEWZOO. URL: https://gameinside.ua/news/newzoo-zrobila-svij-prognoz-na-zrostannya-kibersportu-u-2022-roci-mi-rozpovidaiemochomu-vse-ce-brehnya/311762/.

NEWZOO. Global games market report. 2020 Dec. Available from 2022_Newzoo_Free_Global_Games_Market_Report.pdf.

Characteristics of motoric activity and focus of attention of student athletes with different involvement in computer games / T. Petrovska et al. Wiadomosci lekarskie. 2023. № 10. С. 2245–2251. DOI: 10.36740/WLek202310117.

Motor activity as an indicator of a healthy way of life / L. Rybalko et al. Journal of Physical Education and Sport. 2021. № 21 (5). С. 2813–2819. DOI: 10.7752/jpes. 2021.s 5374.

eSport: a state-of-the-art review based on bibliometric analysis / G.K. Yamanaka et al. Journal of Physical Education and Sport. 2021. № 21 (6). С. 3547–3555. DOI: 10.7752/jpes.2021.06480.

Published

2024-05-30

Issue

Section

HISTORY, PEDAGOGICS, PSYCHOLOGY, LAW, SOCIOLOGY AND PHILOSOPHY IN PHYSICAL EDUCATION AND SPORT SPHERE