ГЕНДЕРНІ ОСОБЛИВОСТІ МОТИВАЦІЙНИХ ПРІОРИТЕТІВ ПІДЛІТКІВ ДО ЗАНЯТЬ ГЕЙМІНГОМ
DOI:
https://doi.org/10.32782/spectrum/2026-2-11Ключові слова:
рухова активність, геймінг, підлітки, мотивація, гендерні відмінності, кіберспорт, цифрове дозвілляАнотація
У статті представлено результати дослідження гендерних особливостей мотиваційних пріоритетів підлітків щодо залучення до геймінгу в умовах зростаючої диджиталізації та трансформації дозвіллєвих практик. Матеріали та методи. Дослідження проведено серед 156 підлітків віком 15–17 років. Застосовано методи анкетування та статистичного аналізу (χ²-критерій Пірсона, U-критерій Манна–Уітні), що дозволило визначити характерні відмінності у мотиваційних профілях хлопців і дівчат. Результати дослідження. Встановлено, що 74,4% респондентів активно залучені до різних видів ігрової діяльності, при цьому майже половина (48,1%) віддає перевагу комп’ютерним іграм. З’ясовано наявність статистично значущих гендерних відмінностей у мотивації: хлопці демонструють вищі показники емоційних (задоволення), соціальних (визнання, командна взаємодія) та внутрішніх (розвиток навичок) мотивів (p < 0,05), що відображає роль геймінгу як середовища самореалізації та соціальної ієрархізації. Натомість критерії «досягнення високих результатів» (p = 0,833) та «матеріальні стимули» (p = 0,229) не виявили значущих відмінностей залежно від статі. Значна частка респондентів (32,7%), які обрали категорію «інше», підкреслює різноманітність сучасного цифрового дозвілля підлітків, інтеграцію геймінгу з переглядом відеоконтенту, творчими практиками та онлайн-комунікацією. Отримані дані доповнюють сучасні уявлення про мотиваційну структуру геймінгу та мають практичне значення для розробки гендерно чутливих освітніх, рекреаційних та профілактичних програм, спрямованих на формування здорової поведінки підлітків у цифровому середовищі. Висновки. Геймінг посідає провідне місце у структурі дозвіллєвої діяльності сучасних підлітків. Встановлено, що мотиваційні пріоритети підлітків до занять геймінгом мають виражений гендерний характер.
Посилання
1. Andrieieva O., Hakman A. Health Status and Morbidity of Children 11-14 Years of Age During School. Journal of Physical Education and Sport. 2018. Vol. 18. P. 1231–1236. DOI: https://doi.org/10.7752/jpes.2018.s2183
2. Andrieieva O., Blystiv T., Byshevets N. Assessment of the impact of outdoor activities at leisure facilities on the physical activity of 15-year-old schoolchildren during the COVID-19 pandemic. Journal of Physical Education and Sport. 2022. Vol. 22, no. 8. P. 1839–1847. DOI: https://doi.org/10.7752/jpes.2022.08231Chen Y., Pearcy M., et al. Effective interventions for gaming disorder: a systematic review. Frontiers in Psychiatry. 2023. Article 1098922. DOI: 10.3389/fpsyt.2023.1098922.
3. Chow C. H., Zhang H., Cheng C. Cross-Lagged Analysis of Gender Differences in the Motivation-Cognition-Behavior Model of Gaming Disorder in Primary
School Students. International Journal of Mental Health and Addiction. 2025. DOI: https://doi.org/10.1007/s11469-025-01443-z
4. Gisbert-Pérez J., Martí-Vilar M., Merino-Soto C., Chans G. M., Badenes-Ribera L. Gender differences in internet gaming among university students: a discriminant analysis. Frontiers in Psychology. 2024. Vol. 15. Art. 1412739. DOI: 10.3389/fpsyg.2024.1412739.
5. Griffiths D., Bester A. and Coventry K.R. Space Trumps Time When Talking About Objects. Cogn Sci. 2019. Vol. 43: Art.e12719. DOI: https://doi.org/10.1111/cogs.12719.
6. Hartmann T. Entertainment in Virtual Reality and Beyond: The influence of embodiment, co-location, and cognitive distancing on users’ entertainment
experience. In: Vorderer P., Klimmt C. (Eds.). The Oxford Handbook of Entertainment Theory. Oxford: Oxford University Press, 2021. DOI: 10.1093/oxfordhb/9780190072216.013.37.
7. Jia S., Wang H., Chu D., Yao J., Wang H., Chen W., Zhang D., Zhang W. The intervention effect of physical and mental exercise on young adults internet
addiction disorder: a systematic review and Bayesian model analysis. Frontiers in Public Health. 2025. Vol. 13. Art. 1670168. DOI: https://doi.org/10.3389/
fpubh.2025.1670168
8. Johannes N., Vuorre M., Przybylski A. K. Video game play is positively correlated with well-being. Royal Society Open Science. 2021. Vol. 8. DOI: https://
doi.org/10.1098/rsos.202049
9. Kim H. S., Son G., Roh E. B., Ahn W. Y., Kim J., Shin S. H., Chey J., Choi K. H. Prevalence of gaming disorder: A meta-analysis. Addictive Behaviors. 2022.
Vol. 126. Art. 107183. DOI: https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2021.107183
10. Leonhardt M., Overå S. Are There Differences in Video Gaming and Use of Social Media among Boys and Girls? A Mixed Methods Approach. International Journal of Environmental Research and Public Health. 2021. Vol. 18, no. 11. Art. 6085. DOI: 10.3390/ijerph18116085.
11. Liang Y., Zhu X., Yang J. H., Wang F., Zhang D., Yang X., Chen S., Liu Y. Associations of different types of physical activity and sedentary behavior with
self-rated health in children and adolescents: a systematic review of research from 2010 to 2024. The International Journal of Behavioral Nutrition and Physical Activity. 2025. Vol. 22, no. 1. Art. 48. DOI: https://doi.org/10.1186/s12966-025-01747-2
12. Lindenberg K., Kindt S., Szász-Janocha C., et al. Effectiveness of cognitive behavioral therapy-based intervention in preventing gaming disorder and unspecified internet use disorder in adolescents: a cluster randomized clinical trial. JAMA Network Open. 2022. Vol. 5, no. 2. e2148995. DOI: 10.1001/jamanetworkopen.2021.48995.
13. Medina-Rodríguez J. C. The dual influence of video games on adolescents’ executive functions. Cureus. 2025. Vol. 17, no. 1. Art. e76830. DOI: https://
doi.org/10.7759/cureus.76830
14. Possler D., Kümpel A. S., Unkel J. Entertainment motivations and gaming-specific gratifications as antecedents of digital game enjoyment and appreciation. Psychology of Popular Media. 2020. Vol. 9, no. 4. P. 541–552. DOI: 10.1037/ppm0000248.
15. Ryan R. M., Deci E. L. Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist.
2000. Vol. 55, no. 1. P. 68–78. DOI: 10.1037/0003-066X.55.1.68.
16. Şalvarlı Ş. İ., Griffiths M. D. The Association Between Internet Gaming Disorder and Impulsivity: A Systematic Review of Literature. International Journal of Mental Health and Addiction. 2022. Vol. 20. P. 92–118. DOI: https://doi.org/10.1007/s11469-019-00126-w
17. Stevens M. W. R., Dorstyn D., Delfabbro P. H., King D. L. Global prevalence of gaming disorder: a systematic review and meta-analysis. Australian & New Zealand Journal of Psychiatry. 2021. Vol. 55. P. 553–568. DOI: 10.1177/0004867420962851.
18. Shynkaruk О. А., Andrieiev К. І., Byshevets, N. G. Structure of relationships between gaming skills in digital game-based activity and adolescent motivation. Rehabilitation and Recreation. 2026. Vol. 20(1), P. 243–249. DOI: https://doi.org/10.32782/2522-1795.2026.20.1.26
19. Stojanović S., Andrieieva O., Trajković N. Associations between number of steps and health outcomes in children and adolescents: a systematic review
and meta-analysis. BMC Public Health. 2024. Vol. 24, no. 1. Art. 3310. DOI: https://doi.org/10.1186/s12889-024-20835-9
20. Tiraboschi G. A., Garon-Carrier G., Madigan S., Smith J., Surprenant R., Fitzpatrick C. Longitudinal associations between gaming and academic motivation during middle childhood. Psychological Medicine. 2025. Vol. 55. e235. DOI: 10.1017/S0033291725101153.
21. World Health Organization. Gaming disorder. Geneva : World Health Organization, 2023. URL: https://www.who.int/
22. Yarmolenko M., Shynkaruk O., Shapar K., Kovalchuk N. Features of the formation of teenager motivation for playing eSports. Scientific Journal of the
Dragomanov Ukrainian State University. 2023. Series 15, (5(164), 174–177. https://doi.org/10.31392/NPU-nc.series15.2023.5(164).39
Завантаження
Опубліковано
Номер
Розділ
Ліцензія

Ця робота ліцензується відповідно до ліцензії Creative Commons Attribution 4.0 International License.


