STREAMING PLATFORMS AS A TOOL FOR THE POPULARIZATION AND DEVELOPMENT OF ESPORTS

Authors

DOI:

https://doi.org/10.32782/spectrum/2024-1-7

Keywords:

streaming, esports, Twitch, YouTube Gaming, Facebook Gaming, multimedia content, monetization, viewer audience, digital media, innovative technologies, mobile devices

Abstract

Esports is experiencing significant development in the modern world, largely due to the influence of mass media, the internet, and particularly streaming platforms. This growth and development are transforming esports from a niche hobby into a mainstream phenomenon, attracting millions of viewers worldwide. The interaction between streamers and their audience fosters community building and maintains interest in esports. Streaming platforms offer unique experiences for viewers through interactive features such as live chats and subscriptions. Streaming also plays a crucial role in the career development of professional players and teams, as well as in the monetization of esports. Objective. To explore the contemporary phenomenon of streaming and demonstrate its significance and the impact of streaming platforms on the popularization and development of esports. Research Methods. Analysis of scientific and methodological literature and internet data, examination of streaming platforms, and statistical methods. Results. Platforms like Twitch, YouTube Gaming, and Facebook Gaming have significantly altered the esports landscape, making it more accessible and popular. The study confirms the substantial impact of streaming platforms on the popularization of esports. Twitch, in particular, maintains leadership as the primary platform for streaming esports events, showcasing a high volume of viewing hours and active monthly users. YouTube Gaming and Facebook Gaming contribute to esports development by expanding the audience and providing additional monetization opportunities for content. The analysis reveals that interactive features of streaming platforms enhance the interaction between streamers and viewers, creating a unique experience and fostering community building. Streaming has proven to be an essential tool for the career advancement of professional players, offering a platform for reputation building and sponsor engagement. A stable internet connection with sufficient speed is identified as a key factor for quality streaming, making streaming an integral part of the esports industry. Conclusion. As an innovative technology, streaming has a significant impact on the development of esports and digital media, offering new opportunities for audience engagement and content monetization. Platforms such as Twitch, YouTube Gaming, and Facebook Gaming have facilitated the transformation of esports into a global phenomenon, opening new horizons for professional players, teams, and event organizers. The evolution of streaming technologies, supported by broadband internet and mobile devices, continues to reinforce its role as a primary channel for multimedia content access, making streaming a key element in the future of digital entertainment and multimedia communications.

References

Анохін Е., Шинкарук О., Денисова Л. Урахування матеріально-технічної складової при проведенні змагань з кіберспорту. Інноваційні та інформаційні технології у фізичній культурі, спорті, фізичній терапії та ерготерапії: Матеріали V Всеукраїнської електронної науково-практичної конференції з міжнародною участю (Київ, 31 травня 2022 р.) / ред. О.А. Шинкарук. К.: НУФВСУ, 2022. С. 132-133.

Анохін Е., Шинкарук О. Вплив глядацької аудиторії на змагальний результат в кіберспорті. Молодь та олімпійський рух: Збірник тез доповідей XIV Міжнародної конференції молодих вчених, вересень 2022 року [Електронний ресурс]. К. 2022. С. 128-30.

Шинкарук О. Порівняльний аналіз діяльності топ-організацій, що розвивають кіберспорт в світі. Інноваційні та інформаційні технології у фізичній культурі, спорті, фізичній терапії та ерготерапії: Матеріали V Всеукраїнської електронної науково-практичної конференції з міжнародною участю (Київ, 31 травня 2022 р.) / ред. О.А. Шинкарук. К.: НУФВСУ, 2022. С. 156-158.

Шинкарук О. Формування екосистеми кіберспорту (esports) як сучасного явища спорту, культури та освіти. Спортивний вісник Придніпров’я. 1:2023; С. 251-260. http://infiz.dp.ua/misc-documents/2023-01/2023-01-27.pdf DOI: 10.32540/2071-1476-2023-1-251

Шинкарук О., Анохін Е., Юхно Ю., Лут І., Пінчук В., Бондар М. Вплив глядацької аудиторії на популяризацію кіберспортивних дисциплін та проведення змагань. Теорія і методика фізичного виховання і спорту. 2023; 2: 86–94. DOI: 10.32652/tmfvs.2023.2.

Шинкарук О., Ярмолюк О., Анохін Е., Юхно Ю. Розвиток кіберспорту як соціально-культурного явища в світі та Україні. Фізична активність і якість життя людини [текст]: зб. тез доп. V Міжнар. наук.-практ. конф. (8–10 черв. 2021 р.) / уклад.: А. В. Цьось, С. Я. Індика. Луцьк: Волин. нац. ун-т ім. Лесі Українки, 2021. С. 9-10.

Шинкарук О.А., Леніченко В.С. Вплив стримінгових платформ на популяризацію та розвиток кіберспорту. Інноваційні та інформаційні технології у фізичній культурі, спорті, фізичній терапії та ерготерапії : матеріали VІ Всеукр. електр. наук.-практ. конф. з міжн. участю [Інтернет]. 31 трав. 2023. Київ: НУФВСУ, 2023. С. 112-114. https://drive.google.com/drive/folders/1oD6QuoCZggP2r7YXRFzojhT2OW7I6wIl

Austerberry D. Streaming Media: Technologies, Standards, Applications. John Wiley & Sons. 2008. ISBN: 978-0470069348.

Cho J. E-sports: A new era of sports or simply a fad?. Journal of Sport and Health Science, 2017. 6(2), 139-141.

Hamari J., & Sjöblom M. The Educational Potential of eSports: The Case of Twitch. Computers & Education, 2017. 111, 21-34.

https://www.facebook.com/gaming/

https://www.twitch.tv/

https://www.youtube.com/gaming

Hutchinson M. The Rise of the Cyber Athletes: A Sociological Examination of eSports. International Journal of Cyber Society and Education, 2008. 1(2), 73-86.

Konstantinou, N. C., & Mylopoulos, J. On supporting reuse in requirements engineering. Information and Software Technology, 2001. 43(14), 837-849.

Newzoo (2023). «The Global Games Market Report.» Newzoo Research. www.newzoo.com

Seo Y. Exploring the streaming platform Twitch: A comprehensive analysis of its history, users, content, and economic impact. Journal of Computer-Mediated Communication, 2019;24(2): 65-81.

Taylor T. L. Watch me play: Twitch and the rise of game live streaming. Princeton University Press. 2018.

Wagner M.G. On the Scientific Relevance of eSports. International Conference on Internet Computing, 2006. 437-442. ISBN: 1-60132-009-4.

Witkowski E. Growth and Governance of eSports: On the Governance Structures of eSports Organizations. Games and Culture, 2017. 12(6), 565-582.

Published

2024-05-30

Issue

Section

ТHЕОRY AND METHODS OF ATHLETES’ PREPARATION