СУЧАСНІ ПІДХОДИ ДО ПІДГОТОВКИ ГРАВЦІВ У КІБЕРСПОРТІ З ВИКОРИСТАННЯМ ПРОГРАМНОГО ЗАБЕЗПЕЧЕННЯ ТА СПЕЦІАЛЬНИХ ПЛАТФОРМ

Автор(и)

DOI:

https://doi.org/10.32782/spectrum/2024-3-10

Ключові слова:

кіберспорт, програмне забезпечення, платформи, тренування, змагальна діяльність, аналітика, команда, гравці, навички

Анотація

Вступ. Сучасний розвиток кіберспорту як професійної галузі вимагає впровадження інноваційних підходів до підготовки гравців. Використання спеціалізованих платформ і програмного забезпечення є одним із ключових факторів підвищення ефективності тренувального процесу. Застосування таких технологій дозволяє вдосконалювати навички гравців та оптимізувати командну взаємодію. Мета дослідження – дослідити наявні платформи, які використовуються в тренувальній і змагальній діяльності гравців у кіберспорті, провести їх порівняльний аналіз і визначити особливості використання програмного забезпечення. Методи дослідження. Аналіз спеціальної наукової літератури і даних мережі Інтернет, порівняльний аналіз платформ, систематизація, узагальнення. Результати. У дослідженні проаналізовано основні платформи та програмне забезпечення, що застосовуються для підготовки кіберспортсменів. Виділено такі інструменти: Aim Lab, Kovaak’s FPS Trainer для розвитку точності та реакції; Strats.gg і Shadow.gg для тактичного аналізу; Mobalytics і Blitz.gg для індивідуальної аналітики результативності. Встановлено, що ці платформи сприяють розвитку технічних, тактичних і психологічних навичок гравців, а також підтримують командну комунікацію через Discord і TeamSpeak. Детально розглянуто приклади використання платформ у командах Natus Vincere, G2 Esports, Team Liquid. Наведено класифікацію платформ за напрямами використання: аналітичні, тренувальні, тактичні та комунікаційні. Висновок. Використання сучасного програмного забезпечення та платформ забезпечує комплексний підхід до тренування кіберспортсменів. Це сприяє підвищенню ефективності тренувального процесу, адаптації до змін у кіберспортивній індустрії та вдосконаленню командної гри.

Посилання

1. Алексєєва І., Алексєнко Я., Жерновнікова Я. Ідеомоторна підготовка в кіберспорті. Науково-методичні основи використання інформаційних технологій в галузі фізичної культури та спорту. 2023. № 7. С. 6–10.

2. Анохін Е., Шинкарук О., Денисова Л. Урахування матеріально-технічної складової при проведенні змагань з кіберспорту. Інноваційні та інформаційні технології у фізичній культурі, спорті, фізичній терапії та ерготерапії : Матеріали V Всеукраїнської електронної науково-практичної конференції з міжнародною участю (Київ, 31 травня 2022р.) ред. О.А. Шинкарук. Київ : НУФВСУ, 2022. С. 132–133.

3. Анохін Е.В. Чинники, що впливають на успішність та результативність гравців у кіберспорті. Теорія і методика фізичного виховання і спорту. 2023. № 3. С. 3–10. DOI: 10.32652/tmfvs.2023.3.3-10

4. Балай Н.О. Використання digital-аналізу в кіберспорті (esport). Інтернаука. Серія : «Економічні науки». 2024. № 8. https://doi.org/10.25313/2520-2294-2024-8-10227

5. Подрігало Л., Пятисоцька С. Професіографічний аналіз спортивної діяльності кіберспортсменів, що спеціалізуються у різних ігрових жанрах. Спортивні ігри. 2024. (1(31). С. 51–64. https://doi.org/10.15391/si.2024-1.05

6. Пятисоцька С.С., Ошека О.О. Ефективні методи тренування стрільби і наведення на ціль у кіберспортивній дисципліні Counter Strike: Global Offensive. Науковий часопис НПУ імені М. П. Драгоманова. 2021. Випуск 7 (138). С. 100–104. DOI 10.31392/NPU-nc.series15.2021.7(138).21

7. Обґрунтування моніторингу в кіберспорті. Освіта. Інноватика. Практика. / С. Пятисоцька та ін. 2024. № 12(5). С. 65–72. https://doi.org/10.31110/2616-650X-vol12i5-010

8. Шинкарук О. Модель ігрової підготовленості гравців в кіберспорті. Спортивний вісник Придніпров’я. 2022. № 2. С. 158–68 https://doi.org/10.32540/2071-1476-2022-2-158

9. Шинкарук О. Сучасні проблеми розвитку кіберспорту. Спортивний вісник Придніпров’я. 2024. № 1. С. 239–250. DOI: 10.32540/2071-1476-2024-1-239

10. Шинкарук О. Формування екосистеми кіберспорту (esports) як сучасного явища спорту, культури та освіти. Спортивний вісник Придніпров’я. 2023. № 1. С. 251–260. URL: http://infiz.dp.ua/misc-documents/2023-01/2023-01-27.pdf (дата звернення: 2023). DOI: 10.32540/2071-1476-2023-1-251

11. Вплив глядацької аудиторії на популяризацію кіберспортивних дисциплін та проведення змагань. Теорія і методика фізичного виховання і спорту / О. Шинкарук та ін. 2023. № 2. С. 86–94. DOI: 10.32652/tmfvs.2023.2.86–94

12. Основи програмування, створення програмного забезпечення та побудова комп’ютерних систем : навчальний посібник / О. Шинкарук та ін. Київ, 2024. 169 с.

13. Вплив об’єктивних та суб’єктивних чинників на результативність команд в кіберспорті. Спортивна наука та здоров’я людини / О. Шинкарук та ін. 2024. № 2(12). С. 186–200. DOI: 10.28925/2664-2069.2024.214

14. Шинкарук О., Ярмоленко М., Юхно Ю., Лениченко В. Стрімінгові платформи як інструмент популяризації та розвитку кіберспорту. Sport Science Spectrum / О. Шинкарук та ін. 2024. № 1. С. 41–49. DOI: 10.32782/spectrum/2024-1-7

15. Шинкарук О. Розвиток екосистеми кіберспорту на сучасному етапі Спортивна наука та здоров’я людини. 2024. № 1(11). С. 233–245. DOI: 10.28925/2664-2069.2024.115

16. Ярмоленко М., Шинкарук О., Ординський В. Чинники, що впливають на ефективну діяльність тренера в кіберспорті. Спортивна наука та здоров’я людини. 2024. №1(11). С. 246–259. DOI: 10.28925/2664-2069.2024.116

17. Białecki, A., Michalak, B., Gajewski, J. Esports Training, Periodization, and Software – A Scoping Review. Applied Sciences. 2024. Vol. 14. № 22. P. 10354. https://doi.org/10.3390/app142210354

18. Białecki A., Xenopoulos P., Dobrowolski P., Białecki R., Gajewski J. ESPORT: Electronic Sports Professionals Observations and Reflections on Training. Physical Culture and Sport. Studies and Research. 2024. № 105, P. 13–23. https://doi.org/10.2478/pcssr-2024-0021

19. Newzoo. Global Esports Market Report. URL: https://newzoo.com/insights/articles/newzoos-global-esports-market-report-2023-free-version/

20. Noroozi A., Hasan M.S., Ravan M. et al. (2024). An efficient machine learning approach for extracting eSports players’ distinguishing features and classifying their skill levels using symbolic transfer entropy and consensus nested cross-validation. Int J Data Sci Anal. https://doi.org/10.1007/s41060-024-00529-6

21. Seo, Y., & Jung, S. (2020). Experiential marketing strategies in the mobile esports industry. Emerald Insight.

22. URL: https://www.emerald.com/insight/content/doi/10.1108/JBIM-04-2020-0178/full/html

23. Wagner M.G. (2006). On the Scientific Relevance of eSports. International Conference on Internet Computing & Conference on Computer Games Development (ICOMP). Р. 437–442.

24. Aim Lab – Платформа для тренування точності та реакції у шутерах. URL: https://aimlab.gg.

25. Blitz.gg – Аналітична платформа для League of Legends, Valorant та Fortnite. URL: https://blitz.gg

26. Discord – Сервіс для командної комунікації. URL: https://discord.com

27. Dota 2 Workshop Tools – Інструменти для створення сценаріїв у Dota 2. URL: https://developer.valvesoftware.com/wiki/Dota_2_Workshop_Tools

28. Esportal – Платформа для тренувань у CS:GO. URL: https://www.esportal.com

29. Esports Research Network. Literature on Esports. URL: https://esportsresearch.net

30. FACEIT – Платформа для змагальних ігор у CS:GO та інших шутерах. URL: https://www.faceit.com

31. GGPredict – Інструмент для аналізу та персоналізації тренувань у CS:GO. URL: https://ggpredict.io

32. Kovaak’s FPS Aim Trainer – Тренажер для відпрацювання прицілювання в FPS-іграх. URL: https://kovaaks.com

33. Leetify – Платформа для аналізу демо-записів у CS:GO. URL: https://leetify.com

34. Mobalytics – Платформа для аналізу продуктивності гравців у League of Legends та Valorant. URL: https://mobalytics.gg

35. Overwolf – Платформа для збору даних у реальному часі під час гри. URL: https://www.overwolf.com

36. Shadow.gg – Аналітичний інструмент для ігор League of Legends та Dota 2. URL: https://shadow.gg

37. SkyCoach.gg – Платформа для аналізу ігор та оптимізації стратегій. URL: https://skycoach.gg

38. Strats.gg – Платформа для створення стратегій та тактичного аналізу. URL: https://strats.gg

39. TeamSpeak – Програма для голосового зв’язку в командних іграх. URL: https://www.teamspeak.com

40. Tracker.gg – Сервіс для відстеження статистики у популярних іграх (Fortnite, Apex Legends, Valorant). URL: https://tracker.gg

Завантаження

Опубліковано

2024-12-19

Номер

Розділ

Статті

Як цитувати

Устенко, А., & Шинкарук, О. (2024). СУЧАСНІ ПІДХОДИ ДО ПІДГОТОВКИ ГРАВЦІВ У КІБЕРСПОРТІ З ВИКОРИСТАННЯМ ПРОГРАМНОГО ЗАБЕЗПЕЧЕННЯ ТА СПЕЦІАЛЬНИХ ПЛАТФОРМ. Sport Science Spectrum, 3, 68-76. https://doi.org/10.32782/spectrum/2024-3-10