СТРІМІНГОВІ ПЛАТФОРМИ ЯК ІНСТРУМЕНТ ПОПУЛЯРИЗАЦІЇ ТА РОЗВИТКУ КІБЕРСПОРТУ
DOI:
https://doi.org/10.32782/spectrum/2024-1-7Ключові слова:
стрімінг, кіберспорт, Twitch, YouTube Gaming, Facebook Gaming, мультимедійний контент, монетизація, глядацька аудиторія, цифрові медіа, інноваційні технології, мобільні пристроїАнотація
Кіберспорт зазнає значного розвитку у сучасному світі, значною мірою завдяки впливу засобів масової інформації, інтернету та, зокрема, стрімінгових платформ. зростання та розвиток. Взаємодія між стрімерами та аудиторією сприяє побудові спільнот і підтримці інтересу до кіберспорту. Інтерактивні функції стрімінгових платформ створюють унікальний досвід для глядачів. Стрімінг також сприяє розвитку кар’єри професійних гравців та команд, а також відіграє ключову роль у монетизації кіберспорту. Мета – дослідити сучасне явище стрімінг та довести його значущість та стрімінгових платформ на популяризацію розвитку кіберспорту. Методи досліджень: аналіз науково-методичної літератури та даних мережі Інтернет, аналіз стрімінгових платформ, методи математичної статистики. Результати. Стрімінгові платформи, такі як Twitch, YouTube Gaming, та Facebook Gaming, суттєво змінили ландшафт кіберспорту, зробивши його більш доступним і популярним. Результати дослідження підтверджують значний вплив стрімінгових платформ на кіберспорт та його популяризацію. Зокрема, Twitch зберігає лідерство як основна платформа для стрімінгу кіберспортивних змагань, демонструючи велику кількість годин перегляду та активних користувачів щомісяця. Значний внесок у розвиток кіберспорту вносять YouTube Gaming та Facebook Gaming, розширюючи аудиторію та забезпечуючи додаткові можливості для монетизації контенту. Аналіз показує, що інтерактивні функції стрімінгових платформ, такі як чати в прямому ефірі та можливість підписки, зміцнюють взаємодію між стрімерами та глядачами, створюючи унікальний досвід і сприяючи побудові спільнот. Стрімінг виявився важливим інструментом для кар’єрного розвитку професійних гравців, надаючи їм платформу для побудови репутації та залучення спонсорської підтримки. Наявність стабільного підключення до Інтернету з достатньою швидкістю визначається як ключовий фактор для якісного стрімінгу. Таким чином, стрімінг стає невід’ємною частиною кіберспортивної індустрії. Висновок. Стрімінг як інноваційна технологія має значний вплив на розвиток кіберспорту та цифрових медіа, пропонуючи новітні можливості для взаємодії з аудиторією та монетизації контенту. Платформи, такі як Twitch, YouTube Gaming, та Facebook Gaming, сприяли перетворенню кіберспорту в масове явище, залучаючи мільйони глядачів по всьому світу та відкриваючи нові горизонти для професійних гравців, команд та організаторів змагань. Еволюція стрімінгових технологій, підкріплена широкосмуговим інтернетом та мобільними пристроями, продовжує підсилювати його роль як основного каналу для доступу до мультимедійного контенту, роблячи стрімінг ключовим елементом у майбутньому цифрових розваг та мультимедійних комунікацій.
Посилання
Анохін Е., Шинкарук О., Денисова Л. Урахування матеріально-технічної складової при проведенні змагань з кіберспорту. Інноваційні та інформаційні технології у фізичній культурі, спорті, фізичній терапії та ерготерапії: Матеріали V Всеукраїнської електронної науково-практичної конференції з міжнародною участю (Київ, 31 травня 2022 р.) / ред. О.А. Шинкарук. К.: НУФВСУ, 2022. С. 132-133.
Анохін Е., Шинкарук О. Вплив глядацької аудиторії на змагальний результат в кіберспорті. Молодь та олімпійський рух: Збірник тез доповідей XIV Міжнародної конференції молодих вчених, вересень 2022 року [Електронний ресурс]. К. 2022. С. 128-30.
Шинкарук О. Порівняльний аналіз діяльності топ-організацій, що розвивають кіберспорт в світі. Інноваційні та інформаційні технології у фізичній культурі, спорті, фізичній терапії та ерготерапії: Матеріали V Всеукраїнської електронної науково-практичної конференції з міжнародною участю (Київ, 31 травня 2022 р.) / ред. О.А. Шинкарук. К.: НУФВСУ, 2022. С. 156-158.
Шинкарук О. Формування екосистеми кіберспорту (esports) як сучасного явища спорту, культури та освіти. Спортивний вісник Придніпров’я. 1:2023; С. 251-260. http://infiz.dp.ua/misc-documents/2023-01/2023-01-27.pdf DOI: 10.32540/2071-1476-2023-1-251
Шинкарук О., Анохін Е., Юхно Ю., Лут І., Пінчук В., Бондар М. Вплив глядацької аудиторії на популяризацію кіберспортивних дисциплін та проведення змагань. Теорія і методика фізичного виховання і спорту. 2023; 2: 86–94. DOI: 10.32652/tmfvs.2023.2.
Шинкарук О., Ярмолюк О., Анохін Е., Юхно Ю. Розвиток кіберспорту як соціально-культурного явища в світі та Україні. Фізична активність і якість життя людини [текст]: зб. тез доп. V Міжнар. наук.-практ. конф. (8–10 черв. 2021 р.) / уклад.: А. В. Цьось, С. Я. Індика. Луцьк: Волин. нац. ун-т ім. Лесі Українки, 2021. С. 9-10.
Шинкарук О.А., Леніченко В.С. Вплив стримінгових платформ на популяризацію та розвиток кіберспорту. Інноваційні та інформаційні технології у фізичній культурі, спорті, фізичній терапії та ерготерапії : матеріали VІ Всеукр. електр. наук.-практ. конф. з міжн. участю [Інтернет]. 31 трав. 2023. Київ: НУФВСУ, 2023. С. 112-114. https://drive.google.com/drive/folders/1oD6QuoCZggP2r7YXRFzojhT2OW7I6wIl
Austerberry D. Streaming Media: Technologies, Standards, Applications. John Wiley & Sons. 2008. ISBN: 978-0470069348.
Cho J. E-sports: A new era of sports or simply a fad?. Journal of Sport and Health Science, 2017. 6(2), 139-141.
Hamari J., & Sjöblom M. The Educational Potential of eSports: The Case of Twitch. Computers & Education, 2017. 111, 21-34.
https://www.facebook.com/gaming/
https://www.youtube.com/gaming
Hutchinson M. The Rise of the Cyber Athletes: A Sociological Examination of eSports. International Journal of Cyber Society and Education, 2008. 1(2), 73-86.
Konstantinou, N. C., & Mylopoulos, J. On supporting reuse in requirements engineering. Information and Software Technology, 2001. 43(14), 837-849.
Newzoo (2023). «The Global Games Market Report.» Newzoo Research. www.newzoo.com
Seo Y. Exploring the streaming platform Twitch: A comprehensive analysis of its history, users, content, and economic impact. Journal of Computer-Mediated Communication, 2019;24(2): 65-81.
Taylor T. L. Watch me play: Twitch and the rise of game live streaming. Princeton University Press. 2018.
Wagner M.G. On the Scientific Relevance of eSports. International Conference on Internet Computing, 2006. 437-442. ISBN: 1-60132-009-4.
Witkowski E. Growth and Governance of eSports: On the Governance Structures of eSports Organizations. Games and Culture, 2017. 12(6), 565-582.