АКТУАЛЬНІ ПРОБЛЕМИ РОЗВИТКУ КІБЕРСПОРТУ В СИСТЕМІ ОЛІМПІЙСЬКОГО РУХУ
DOI:
https://doi.org/10.32782/spectrum/2024-4-9Ключові слова:
кіберспорт, олімпійський рух, розвиток, становлення, електронний спортАнотація
Вступ. Кіберспорт, або електронний спорт, швидко набуває популярності в усьому світі, охоплює організовані змагання в відеоіграх, де професійні гравці та команди змагаються за титули, призові фонди та визнання. Ця індустрія стає важливим елементом сучасної культури, об’єднує мільйони людей через онлайн-платформи, стримінгові сервіси та масштабні офлайн-заходи. Кіберспорт стимулює розвиток технологій, створює нові можливості для комерціалізації розваг і залучення молодіжної аудиторії, а також сприяє формуванню глобальної спільноти з різних культур і реґіонів.Незважаючи на таке стрімке зростання, кіберспорт стикається з низкою проблем, які потребують вирішення для його подальшого розвитку й інтеграції із системою спортивного руху. Основні проблеми такі: брак розвиненої інфраструктури, обмежене фінансування та відсутність державної підтримки в багатьох країнах, що створює значні бар’єри для розвитку цієї індустрії. Також брак кваліфікованих кадрів, що призводить до неналежного забезпечення професійного підходу до організації тренувального процесу та турнірів. Водночас проблема зі здоров’ям гравців, зокрема ризик розвитку залежності, високий рівень стресу, проблеми з опорно-руховим апаратом і зором, що також потребують активного вирішення через упровадження програм підтримки фізичного та психічного стану спортсменів.Мета дослідження – з’ясувати передумови розвитку кіберспорту як окремої спортивної дисципліни, визначити його місце в системі олімпійського руху.Методами дослідження були аналіз попередніх досліджень різних науковців, а також даних спеціалізованих міжнародних сайтів і правових документів. Також був використаний метод узагальнення.Результати. Нині кіберспортивні заходи є опосередкованими спортивними видовищами. Конкурентна гра (турніри), що розгортається на цифрових платформах, безумовно, має величезний економічний і маркетинговий потенціал для просування цифрової індустрії в економіку.А глобалізація кіберспорту стала можливою завдяки синергії видовищної гри, професійних спортсменів, публічності заходів за участю величезної кількості глядачів по всьому світу, маркетингу та бізнес-стратегії. Саме ці процеси, властиві традиційним спортивним заходам, і формують основний економічний потенціал галузі.Висновки. У дослідженні проаналізовано соціально-культурні, економіко-правові аспекти та професіоналізацію гравців, які формують основу для підтримки визнання кіберспорту спортом. Також установлено передумови та наслідки розвитку кіберспортивного руху. Попередні дослідження і аналіз правових документів свідчать про значні перспективи розвитку кіберспорту та його можливу інтеграцію із системою олімпійського руху.
Посилання
1. Бишевець Н., Яковенко О., Юхно Ю.. Особливості контингенту осіб, задіяного в кіберспортивній діяльності. Науковий часопис Національного педагогічного університету імені М.П. Драгоманова. Серія 15 «Науково-педагогічні проблеми фізичної культури (фізична культура і спорт)». 2022. № (3) 148. С. 30–34.
2. Імас Є., Петровська Т., Ганага О. Кіберспорт в Україні як сучасний культурний феномен. Теорія і методика фізичного виховання і спорту. 2021. № 1. С. 75–81. URL: https://doi.org/10.32652/tmfvs.2021.1.75-81 (дата звернення: 30.06.2024).
3. Шинкарук О., Скалозуб А., Давидов Д., Яковенко О., Федорчук С., Юхно Ю., Голованова Н. Значущість психологічної підготовки та ролі психо- лога для забезпечення результативності гравців у кіберспорті. Physical Culture, Sports and Health of the Nation: Collection of Scientific Works. 2023. № 15. С. 381–394.
4. Cranmer E.E., Han D.I., van Gisbergen M., Jung T. Esports matrix: Structuring the esports research agenda. Computers in Human Behavior. 2021. № 117. URL: https://doi.org/10.1016/j.chb.2020.106671 (дата звернення: 01.07.2024).
5. Esports Equipment. (n.d.). Product Report. URL: https://projekter.aau.dk/projekter/files/259991639/titan_product_and_process.pdf (дата звернення: 02.07.2024).
6. Hamari J., Sjöblom M. What is eSports and why do people watch it? Internet Research. 2017. № 27 (2) P. 211–232. URL: https://doi.org/10.1108/intr-04-2016-0085 (дата звернення: 13.08.2024).
7. International Olympic Committee. IOC commissions for 2023: Gender equality reaffirmed and new IOC Esports Commission announced. 2023. URL: https://olympics.com/ioc/news/ioc-commissions-2023-gender-equality-reaffirmed-new-ioc-esports-commission (дата звернення: 02.07.2024).
8. IOC President Bach prioritizes virtual sports for Olympics in e-sports engagement. China Daily. 2023. URL: https://www.chinadaily.com.cn/a/202305/07/WS64572694a310b6054fad180b.html (дата звернення: 01.07.2024).
9. Ke X., Wagner C. Global pandemic compels sport to move to esports: Understanding from brand extension perspective. Managing Sport and Leisure. 2020. № 27. P. 1–6 (дата звернення: 01.07.2024).
10. International Olympic Committee. Olympic Agenda 2020 + 5 : 15 Recommendations. 2023. URL: https://stillmed.olympics.com/media/Document%20Library/OlympicOrg/IOC/What-We-Do/Olympic-agenda/Olympic-Agenda-2020-5-15- recommendations.pdf (дата звернення: 31.06.2024).
11. Olympic Esports Series. 2023. URL: https://olympics.com/en/esports/olympic-esports-series/ (дата звернення: 30.06.2024).
12. Parry J. E-sports are not sports. Sport, Ethics and Philosophy. 2018. № 13 (1). P. 3–18. URL: https://doi.org/10.1080/17511321.2018.1489419 (дата звернення: 30.06.2024).
13. Shynkaruk O., Byshevets N., Iakovenko O., Serhiyenko K., Anokhin E., Yukhno Y., Usychenko V., Yarmolenko M., Stroganov S. Modern approaches to the preparation system of masters in eSports. Sport Mont. 2021. № 19 (S2). P. 69–74. URL: https://doi.org/10.26773/smj.210912 (дата звернення: 02.07.2024).
14. The Olympic Esports Games set for 2025: Here’s what we know about the event. Le Monde. 2025. URL: https://www.lemonde.fr/en/sports/ article/2023/05/08/olympics-fortnite-becomes-an-official-esports-discipline_6025960_9.html (дата звернення: 01.07.2024).
15. Todt N. et al. The eSports and Olympic Games: Perspectives of an ongoing debate. Journal of Human Sport and Exercise. 2020. № 15 (1). P. 94–109 (дата звернення: 02.07.2024).
16. Windholz E. Governing Esports: Public Policy, Regulation and the Law. Sports Law eJournal. 2020. URL: https://doi.org/10.53300/001c.13241 (дата звернення: 01.07.2024).
17. Witkowski E. On the Digital Playing Field. Games and Culture. 2012. № 7 (5). P. 349–374. URL: https://doi.org/10.1177/1555412012454222 (дата звернення: 30.06.2024).
18. Yakovenko O., Yukhno Y., Byshevets N., Zavalniuk V., Kulykov A. Features of training and competitive activity in eSports. Scientific Journal of National Pedagogical Dragomanov University. Series 15 “Scientific and Pedagogical Problems of Physical Culture (Physical Culture and Sports)”. 2024. № 5 (178). P. 227–231. URL: https://doi.org/10.31392/udu-nc.series15.2024.5(178).45 (дата звернення: 01.07.2024).
19. Zoom in Esports and Gaming. (n.d.). URL: https://library.olympics.com/default/esports-and-gaming.aspx?_lg=en-GB (дата звернення: 31.06.2024).
20. Zoom in: Olympic Esports Week 2023. 2023. URL: https://olympics.com/en/esports/olympic-esports-week/ (дата звернення: 31.06.2024).